// ShaderScalarField::fragmentShaderText PRECISON;
uniform float minValue; uniform float maxValue;
VARYING_FRAG vec3 color; VARYING_FRAG float scalar; FRAG_OUT_DEF;
void main() {
// float s = scalar * 10.0; // if( s - floor(s) <= 0.05 )
// gl_FragColor = vec4(0.0); // else
gl_FragColor = vec4(color, 0.0); }